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爆炸撕裂肉汁四溢浅谈游戏中的暴力美学

日期: 来源:春寒阅读网编辑:王者解说

我们都知道,在中国的电子游戏[yóu xì]市场当中,对于[duì yú]暴力[bào lì]血腥的元素十分[shí fēn]敏感,在多数游戏作品当中是严令禁止出现的。但即便如此,人们对于暴力的追求却一直未曾有过停止,他就像是一种本能一般,从徒手到使用武器,又从冷兵器到热兵器,人类之间有关暴力的斗争从未有过休止,这也是为什么有的人会喜欢收集刀具,也有的人喜欢研究军武的一部分原因。

不管怎么说,暴力始终都是一种不提倡的行为,万事终究还是以和为贵,但人们也始终无法压抑住对于暴力的渴求,对于这种情况,不同领域的人也是想出了不同的办法。在艺术工作者的手中,他们将暴力元素加以修饰[xiū shì],去除掉其中令人不适的部分,并且通过不同的手法加以修饰,最终的出来的效果既能满足人们的渴求,也能以无伤大雅的形式被外界所接受,久而久之地便形成了一种新的艺术风格,我们称其为“暴力美学[měi xué]”。

概念

暴力美学的概念起源于美国,成熟于香港。

我们举几个比较实际的例子来简单说明一下[yī xià],何为暴力的美学?想象一下两个人各手持一把大砍刀进行对弈,其中一方举刀将另外一人瞬间劈成了两半,疯狂“飙血”之后身亡,那么从旁观者的角度上来看只会觉得被砍的人好惨,并且太多写实的画面也让观众感到十分不适;而如果说两人开始了一段激烈的战斗,你来我往一来二去,两把砍刀互相挥舞发出了耀眼的火花和尖锐的声响,最终两人均身负重伤,其中一方用尽最后的力气将一方击败,败者含恨死去,在这种情境下玩家[wán jiā]感受到的则是这场战斗实在是看得人热血沸腾。将前后两者对比一下,显然后者能更容易被大多数人接受,看客的注意力从人的本身而转向了战斗过程,这便是暴力美学的修饰手法。

在枪战的修饰上,吴宇森导演绝对是最有发言权的

简单来说,所谓暴力美学就是将战斗的过程变得更加的形式化,产生十分炫目的效果,从而让人们忽略了打斗本身是一种暴力的行为,而更加专注于打斗的精彩程度上。暴力美学不仅包含对于直观元素的修饰,同时也能对向看客传达的情感与认知进行修饰,比如说为施暴者加入正义的设定,就能削减看客对于这个角色的负面情绪,就拿前段时间大火的电影《复仇者联盟4》来说,灭霸被雷神索尔砍下了头,这本身是一件极度血腥暴力的事情,但由于雷神是超级英雄,而灭霸是反派,所以观众们自然而然也就不会对雷神的行为多加批判,甚至产生阴影之类的。

看过昆汀导演作品的人们应该不难理解

电子游戏作为一种艺术表现形式,其能够与各种各样的艺术风格与题材相容,而这其中自然也就少不了暴力美学的存在,但也不是说任何游戏都能与暴力美学沾上边。试想一下,诸如“连连看”、“消消乐”这些游戏,哪可能与“暴力”二字扯上关系,因此,暴力元素绝大多数时候都是与动作类游戏挂钩,笔者[bǐ zhě]下面从几个不同的角度来简单说一下暴力美学在电子游戏中的[zhōng de]表现方式,而其中不乏部分广为人知的大作,同时笔者也想夹杂一些私货,向各位展示一下那些虽然偏小众但又在暴力美学的表现上十分出彩的游戏作品。

霸气的奎爷这次就不多说了

在电子游戏中的运用

说起来你可能不信,首先要介绍的是一款Flash游戏。

笔者是一个90后,年少时候十分喜爱在每天放学之后回到家里,打开电脑上的Flash小游戏网站尝试各种各样的游戏。这些游戏无需下载,点开就能玩,并且涵盖各式各样的游戏类型,而要说这其中给笔者留下印象最深的游戏作品便是由国人制作的《闪客快打》系列。

时至今日笔者对于游戏开始时那个醒目的十八禁警告记忆犹新,那个时候笔者还在上初中,虽然游戏明确表示十八禁,但笔者认为无论换做是谁再看到这个警告之后都不会关掉游戏去玩别的,常言道:“人的好奇心是无止境的”,越是不让看的就越是想要看看,尽管心跳加速,手心冒汗,笔者还是点下了进入游戏的[xì de]按钮,而从那一刻开始,我见识到了一个前所未有的世界。

身为一个从小抱着FC玩着《马里奥》和《赤色要塞》长大的人,我从未见识过如此带感的动作游戏,笔者最先接触的作品是《闪客快打3》,游戏的画面虽然说不上多么优秀,但是其独特的画风十分具有特色,让人过目不忘。

游戏中玩家控制主角Andylow是一名职业打手,游戏的玩法与街机厅里的那些横版过关类游戏无异,但亮点在于游戏中的打击感做的非常好,人物的动作看上去也十分有力,并且还能用刀枪棍棒将敌人打的支离破碎,尤其是看着结算动画中主角浑身是血拿着钱阴笑,粗俗直接不做作的剧情配合激烈的打斗,虽然十分暴力,但玩家更多的感觉则是“爽”,这在以往笔者的游戏体验中是没有的,也正是从那时起,笔者对于这种风格十分的喜爱。

从那之后,《闪客快打》的初代一直到六代笔者都有尝试,对于这个系列十分的青睐。游戏中的主角也就是制作者本人,Andylow本名为陈聘,出于对暴力美学的喜爱,他在中学时代写的作文就充斥着暴力美学与科幻内容,曾在同学中广为传播,以至于他后来的作品也都都是这种风格,称其为中国游戏界的“暴力美学”第一人也毫不夸张。

而在那之后,笔者也有幸接触过一款名为《迈阿密热线》的独立游戏。起初笔者得知这款游戏还是在《CS:GO》的音乐包当中,其音乐风格即复古又魔幻,听得让人不住抖腿。

而当笔者前去亲自尝试这款游戏时,算是彻底被这款游戏征服了:游戏的画面虽然是像素风,但在细节的表现上十分用心;游戏的整体色调位于冷色调与暖色调之间,如同步行街上的霓虹灯一般,透着一股诡异而又迷幻的感觉;游戏的玩法为俯视角射击,玩家需要以一人之身面对数十个敌人,除了BOSS以外,所有的敌人就像《魂斗罗》一般一枪即死,而玩家也是一击即死,但是游戏的每一个关卡可以无限重来;游戏中也同样由各式各样的武器,每一个被玩家击杀的角色都会血肉横飞,手段极其残忍,每个敌人的死法也是概不相同,迷幻的画面加上有毒的BGM,配合游走于枪林弹雨中一击必杀的快感,整个游戏的体验仿佛磕了迷幻药一般,即便是难度再高也让人完全停不下来,即便是死了一次又一次也能按下“R”键复活重来。

而最后笔者想要介绍的游戏则是小众中的小众:竞速游戏。有人可能会问:“竞速游戏还有哪门子的‘暴力美学’”。笔者依稀记得,自己曾经攒下半个月的零花钱到商场里买下了一盘“芝麻开门”代理的竞速游戏《横冲直撞》,颠覆了笔者对于竞速游戏的认知。实际上,这款游戏的本名叫做《Crashday》(碰撞之日),是2006年由雅达利发行的游戏,而从名字上也能看出来,游戏主打的玩法是车与车之间的互相破坏,至于《横冲直撞》(Faltout)则是另外一款竞速游戏。

游戏中不仅包含传统的竞速赛,最大的亮点便是碰撞赛,游戏中玩家可以驾驶自己心仪的跑车并为其进行改装与自定义,并且可以搭载机枪与导弹,用尽一切方式毁掉你的对手。游戏中的爆炸效果与物理效果做的相当的出色,摩擦所产生的火花、碰撞时车辆的特写与慢动作“子弹时间”的运用都表现的恰到好处,并且在高速行驶的冲撞过程中,车辆翻侧后还会有玻璃碎片和零件残骸散落一地的场面,令人触目惊心,真实程度让人刺激之余还有一股心有余悸的感觉,丝毫不亚于看好莱坞大片时的感觉。

结语

在3A大作中我们也能见到战斗风格既华丽又有个性的《鬼泣》和《猎天使魔女》系列,也能见到简单粗暴有张力的《战神》系列,将暴力美学运用得当的话,游戏能为玩家带来的冲击感是非常巨大的,将游戏的核心内容加以特别修饰并放大化就能起到最佳的效果。

不过值得一提的是,游戏终究是游戏,爽只要在游戏里爽就可以了,绝对不能意气用事在现实当中模仿,毕竟不管游戏还是影视作品中的修饰效果通常过于华丽且并不符合现实逻辑,故绝对不能混淆虚拟与现实,对于暴力美学,我们抱着欣赏的心态在虚拟世界中体验体验就好。

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